女優として、朝の連続テレビ小説『すずらん』(NHK)や『キッズ・ウォー3』(TBS)に出演。現在は二児の母。アジアを飛び回る経営者【高橋ゆづき】が子供たちの金融経済教育の為、協会を設立しました。 プレスリリース

高橋ゆづき 1987年5月20日 岐阜県生まれ

NHK朝ドラ「すずらん」で300人の中から山田まりやの幼少期時代、池田しの役で選ばれ芸能界デビュー。
その後、キッズウォー3で井上真央と対立するいじめっ子の眞弓役で注目を集め、高校入学と同時に上京。
当時、イエローキャブに所属し、ドラマ・映画・舞台・グラビアなどで活動。

 

その後、出産、結婚を機に芸能界を離れ、ビジネスの世界へ。
現在は1社の経営と2社のオーナーをしている。
自身の著書”笑いながら稼ぐ女”(かざひの文庫)はAmazon経済学ランキング1位、大盛堂書店月間ランキング1位を獲得。
新R25、日刊SPA!等多数メディア掲載。

 

離婚の経験から自立することの大切さを感じるとともに、海外でのビジネス展開の経験から、海外とのマネーリテラシーの差に衝撃を受け、自身が二児の母(中1の娘と小5の息子)ということもあり、今ある日本の教育だけではなく、アントレプレナー教育とマネー教育は必要だと感じ、これからを担う子どもたちに生き抜く力を授ける活動をしたいと、一般社団法人ティーンエイジャービジネス協会の理事に就任しました。

【2022年4月から金融教育が義務化された日本。金融教育が国家戦略になった日本】

日本も金融教育に本腰を入れ始めた昨今。知識を教えることも大切ですが「実践をし、失敗も成功も経験しながら学びを深めてほしい」と『超実践型』に趣をおいた教育活動を行っています。

当協会の代表コンテンツを2つ紹介させていただきます。

 

 

稼ぎがなければ寝る場所もない?!

未来を生き抜く力を楽しみながら育む『超実践型』経営教育プログラム

独自の通貨で経済圏を作り
リアルなお金の流れを実体験する

 

キャンプ中は独自の通貨が発行され、一つの経済圏を作り出します。子どもたちは仕事や商売をすることでお金を得て、他の子が提供する食事やサービスを購入したり、次の仕事のために使用したりします。
借入・税金・為替といった概念もあり、社会の仕組みを肌感覚で理解できるようになります。

衣食住は全て子どもで回す
一足先に自立した生活を

期間中の住居の確保、食事の準備、片付け、探索…生活に必要なことは全て子どもが自力で行います。子どもが失
敗しそうになったり、実際に失敗したとしても大人は一切手助けをしません。
そうして「自分の力で生活できた」と言う事実は大きな経験となり、将来にわたって力となる特別な自信をもたらします。

働くも自由、遊ぶも自由
全ては子どもたちの判断次第

大人には「子どものやることに口を出さない」というルールがあり、キャンプ中に大人が子どもへ指示を出すことはほとんどありません。
やらされたわけではなく、自分の意思で決めて起こした行動は、たとえ失敗しようとしっかり受け止めることができます。そして「次はもっとうまくやる!」と、粘り強い姿勢が育まれます。

年齢も住む場所も考え方も違う
目的を共にした本当の仲間に出会う

集まる子どもたちは、学年や住む場所が全く違い、言うなれば「白紙」の状態で出会うことになります。
しかし一人ではできない仕事も、力をあわせることで魅力的なビジネスになります。「仕事」という共通の目的を共にした子どもたちは、キャンプの日程が終わっても切れない強い絆を手に入れます。

大人は外国人観光客
お金と需要を発生させる大事な役割

大人たちはたくさんのお金を持ってキャンプ場を訪れます。そこで子どもたちの商品やサービスを購入して、楽しくのんびり過ごすことが仕事です。
子どもたちは刻一刻と変わる客(大人たち)のニーズをいち早く察知して、より良いビジネスを考え続けます。そのうち自分のやりたいことではなく、相手のしてほしいことが成功への近道だと気づくことでしょう。

ビジネス教育のきっかけに!
小学生でも楽しみながら学びを深める
本格経営体験ボードゲーム

ビジネス教育の興味づけにピッタリ
ボードゲームで本格経営体験

 

スマイルゲームは経営や経済、お金について楽しみながら本格的に学ぶことのできる教育用ボードゲームです。 対象年齢は10歳以上で3人からプレイ可能です。(遊ぶだけなら小学生1〜2年生でもできます)
小学生でも分かるようにプログラムされているため、知識のない大人や高齢者、要支援者の方でも手軽に始めることができます。

雇用、製造、販売、決算、税金…
経営の流れを段階的に疑似体験

 

スマイルゲームでは、税金や配当、借入と利息など、経済の仕組みそのものを学ぶことができますが、子どもたちの進度ごとにゲームのレベルを変えられるので幅広い年代で使える学習ツールになっています。
また、失敗する子どもがいても問題ありません。やる気があるのでなぜ失敗したかを考え、何度でも挑戦します。

利益はあくまで副産物
ゲームの目的は「信頼を勝ち取ること」

商品を売ると「スマイルチップ」がもらえ、喜んでくれたお客さんの数を可視化します。このチップをより多く集めることがゲームの目的であり、チップの数に応じて様々なメリットを受けることができます。
「人の役に立つこと」=「仕事」という普遍的な仕組みを理解し、最終的に自分にも還ってくることを実感します。

ライバルと業務提携?
子ども同士の「交渉」を前提に

コミュニケーション能力は人間関係を円滑にするために、家庭、学校、職場、社会といったあらゆるシーンで必須の能力です。
スマイルゲームではプレイヤーごとに強み・弱みが違うため、上手くWin-Winになるような関係性の構築が可能です。最初は上手くいかなくとも、何度も繰り返し臨むことでなにをどう提案すればいいのか体感的に理解できるようになります。

テキストから授業案まで
全てパッケージになったセット

ゲーム本体はもちろん、1年以上のスパンで組まれたカリキュラムや授業案などが用意されており、長期的な教育プログラムとして機能します。
また、授業には専用のテキストブック(画像はサンプルの1ページ)を使用します。ゲームで疑似体験をした後に知識を教えることで、実感を伴った知識としてすんなり吸収することができます。

夢中になる仕組み-ゲーミフィケーション-Gamification

ご紹介した二つのプログラムには、人が熱中する仕組みを解析した「Gamification(ゲーミフィケーション)」という手法で組まれており、常に楽しく取り組める仕掛けが随所に施されています。
                      
子ども達のモチベーションが高い状態を維持することで、さまざまな課題へ主体的かつ前向きに取り組むようになります。そしてその経験は強力な学びとなり、将来にわたって力となる自信を身につけてくれます。

自分自身でビジネスを回す能力は
10年後の社会では必須のスキル

現在の子ども達が大人になる10年後は、今と全く違う社会になります。単純作業のための雇用は全てロボットに任せ、消滅する職種も数多く予想される中、人間に求められるのは自身でビジネスを回す創造的な力です。
それが分かっているにもかかわらず、それらを早期から学び、実践できる仕組みはこの日本にはありません。当協会はその状況を打ち破るべく、10代のうちからビジネスを実践し、生き抜く力を育むシステムを生み出し、実践し、それをパッケージ化して社会に広げるための組織です。

是非一度、高橋ゆづき本人へのインタビューをしてもらえないでしょうか?

配信元: PR TIMES
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